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良作一覧(パソコン) 一般のWindowsゲームについては良作一覧 (Win)参照。 PCアダルトゲームについては良作一覧 (PC18禁)参照。 ゲーム一覧の判定欄には、基本情報表のメイン判定のみ記載。 判定欄の「*」印は、発売当時から判定が変化した事を意味し、最新版のメイン判定を表示する。 議論スレは左メニューの「意見箱(良)」が該当する。 タイトル ジャンル 判定 概要 あ行 RPGツクールMV etc 良 VX Aceを踏襲しつつ遊びやすさ、作りやすさが更に向上した。 RPGツクールMZ etc 良 MVにちょこっと新要素を追加。 蒼き狼と白き牝鹿 ジンギスカン SLG 良 ユーラシア大陸を舞台とした壮大な歴史シミュレーション。 アグニの石 ADV 良 時間の概念をシステムに組み込んだ箱庭ゲー的お宝探索ゲーム。 悪魔城ドラキュラ (X68000) ACT 良 シリーズ中屈指の高難易度では収まらないのが悪魔城の恐ろしいところなんですよ。 アドヴァンスト ファンタジアン RPG 良 非常に多彩なパラメータが、TRPG的な雰囲気をかもし出しているRPG。戦闘も独特。 ARKANOID ACT 良 ブロック崩しに新要素を加えたAC版の移植。 The Ultimate DOOM FPS 良 『DOOM』に新規エピソード追加やバグ修正を施した、パッケージ販売向け完全版。総ボリュームは続編以上。 イース ARPG 良 誰もが楽しめるアクションRPGへの転換点。 イースII ARPG 良 前作からさらに完成度を増したイース。 INSIDE AADV 良 Wizardry RPG 良 ウルティマと並ぶコンピューターRPGの祖。今ある多くのRPGの素地がここにある。 ウイングマン2 ADV 良 「ウイングマン」のゲーム化ADV二作目。原作の雰囲気がよく出ている、良キャラゲー。 ウシャス ACT 良 「喜」「怒」「哀」「楽」の4つの感情の変化が攻略の鍵となる遺跡探索活劇。 うる星やつら ~恋のサバイバル・バースディ~ ADV 良 リアルラック次第ではあるが「うる星やつら」の世界にどっぷり浸れるADV。 ウルティマI RPG 良 日本のRPGに多大な影響を与えた、コンピューターRPGの祖。大冒険はここから始まる。 Wolfenstein 3D FPS 良 銃撃戦FPSの基礎を築いた革命的タイトル。予想外のヒットでジャンルの拡大に繋がった。 A列車で行こうIII SLG 良 前作から大きく変化。本格鉄道会社経営ゲームの原点。 EGGY STG 良 滑らかに動き、独特の浮遊感を持ったSTG。 エメラルドドラゴン RPG 良 ドラマチックなストーリーのアニメ調RPG。キャラ重視、演出重視、全ては物語を感じるために。 OMORI RPG 良 か行 カサブランカに愛を ADV 良 タイムトラベルを題材にしたサスペンスADV。 カモン!ピコ ACT 良 MSX中期に出された一風変わったバディアクションゲーム。 キャンペーン版 大戦略II SLG 良 キャンペーンモードと新システムを導入、ボリュームもアップ。それまでの大戦略を昇華。 ぎゅわんぶらあ自己中心派 TBL 良 濃いキャラばかりの麻雀キャラゲー。 銀河英雄伝説IV SLG 良 シリーズ最高傑作と名高い作品。個々の提督でプレイ可能。 King Arthur s Gold ACT 良 建築 戦闘のPvP。 QUAKE FPS 良 オンライン対戦を定着させた立役者。完全3Dのゲームプレイも評価された。 グラディウス2 STG 良 MSXで独自進化を遂げたグラディウス(MSX版)の続編。ハードの限界に挑んだコナミの本気がここに。 GRIS ACT/PZL 良 Crystal Caves ACT 良 パズル要素の濃い2Dプラットフォーマ。宇宙生物やロボットの攻撃を掻い潜り、クリスタルを集めていく。 現代大戦略 SLG 良 現代ものコンピューターSLGを確立したゲーム。コンパクトなシステムで、誰もがプレイしやすかった。 現代大戦略EX SLG 良 大戦略シリーズの決定版。 ゴシックマーダー -運命を変えるアドベンチャー- ADV 良 琥珀色の遺言 ADV 良 大正時代を舞台とした本格推理ADV。 Commander Keen Invasion of the Vorticons ACT 良 描画性能の劣るPCながらFC並みのスクロールを実現した元『マリオ3』で、id Software設立の切っ掛けとなった作品。 ゴーファーの野望 エピソードII STG 良 『グラディウス』シリーズMSX三部作の完結編。その輝きは、決して現在でも色あせない。 さ行 The Castle ACT/PZL 良 「恋する王子の100の冒険」にふさわしい、100部屋すべてをひっくるめてのアクションパズルの傑作。 Xak ARPG 良 典型的なイースタイプのARPG。イースから続くプレイしやすさも継承。 ザ・ブラックオニキス RPG 良 日本において、RPGの楽しさを最初に教えた名作。 XANADU ARPG 良 パズル的要素を持つ、他に類のない独特なアクションRPG。日本のパソコンゲーム最大の売り上げ本数を誇る。 サラダの国のトマト姫 ADV 良 野菜が登場人物の、ちょっと変わった冒険譚。 三國志 SLG 良 日本初の三国志を舞台としたシミュレーションゲーム。『信長の野望』になかった武将システムをひっさげ登場。 三國志II SLG 良 粗さもあるが、高い自由度とほどほどの難易度のシミュレーションゲーム。 三國志III SLG 良 国盗りから都市盗りへ、攻城戦、海戦、一騎打ちアニメ、身分など様々な強化が図られた三作目。 三國志IV SLG 良 『III』のシステムがベースとなっているが、様々な部分がプレイしやすいように改良されている。 三國志V SLG 良 「名声」という概念を導入。未だに「シリーズ最高傑作」の声が多い名作。 ジーザス ADV 良 SFアドベンチャーゲーム。突然連絡を絶った宇宙船に待っていたものは…。ストーリー重視のADVへの転換点。 ジーザスII ADV 良 前作の作風を継承しただけでは終わらないストーリー。演出、グラフィック共に向上。ボリュームもアップ。続編に相応しい出来。 System Shock FPS 良 自由度は高いが操作は複雑。人工知能「SHODAN」をの野望を阻止し、宇宙ステーションで生き残れ。 The Talos Principle PZL + ADV 良 3Dアクションパズル。FPS/TPS切替可。マルチエンディング。 Shadow Tactics Blades of the Shogun RTS 良 幅広い戦術が採れる海外製和風ステルスRTS。 シムシティ SLG 良 箱庭SLGの原点。市長となり都市問題を解決しつつ、町の発展を促進するのだ。 シムシティ2000 SLG 良 箱庭ゲーム第二作。シリーズの基礎の多くが出来上がった。 獣神ローガス ACT/SLG/RPG 良 ACT/SLG/RPGという異なる要素が見事に混ざり合った名作ロボットゲーム。 Schwarzschild SLG 良 シナリオSLGと呼ばれる独特なゲーム性。ストーリー性を持ったSFシミュレーションゲーム。 Schwarzschild II 帝國ノ背信 SLG 良 前作のシステムを素直に継承。 Schwarzschild III 惑星デスペラン SLG 良 システムを大幅に増強。さらに戦闘システムはリアルタイム制に。ストーリーもシリーズ根幹に関わるもの。いろんな意味でボリュームを増した。 Schwarzschild IV THE CRADLE END SLG 良 従来と違い外交がコンセプト。戦闘システムはさらに発展。戦術はより深く。 シルフィード STG 良 ポリゴン黎明期の代表作。ポリゴンをゲーム性でなく演出に使った傑作縦STG。 Shadow Warrior FPS 良 勘違いニッポン炸裂の北米FPS。娯楽的傾向が強くカルト的な人気に。 水滸伝 天命の誓い SLG 良 悲劇の物語が絶妙バランスのゲームに。「高求め! まってろよ!」 スーパードッグワールド SLG 良 ただの色物ゲーではない、さすが光栄と言える作り。移植・リメイクされないのが惜しい。 スターオーシャン6 THE DIVINE FORCE RPG 良 8年ぶりのナンバリング新作。『SO2』以来のダブル主人公制を採用。 Star Wars Dark Forces FPS 良 『スターウォーズ』初のFPS。多分に盛り込まれた映画的演出が評価された。 STAR CRUISER STG/ADV/RPG 良 これぞスペースオペラ。黎明期におけるポリゴンの能力を十分発揮したSTG&RPG&ADV。 スターフリート/B SLG 良 SLG「スタートレック」を高度にアレンジした、当時としては極めて珍しいリアルタイム3DSLG。「STAR CRUISER」のご先祖様と言うべき名作。 スナッチャー ADV 良 『メタルギア』シリーズの小島監督作品。映画的作風を決定付けた名作。 Spear of Destiny FPS 良 高難度な『Wolfenstein 3D』前日譚。追加要素はさほど多くないが、本編の面白さは維持している。 Celeste ACT 良 インディーゲームながら2018年GOTYを2部門受賞した傑作死にゲーアクション。セレステ山への登山は、厳しくもクセになる。 倉庫番 PZL 良 シンプルな画面で奥深いパズルゲーム。長年愛される高い拡張性も持った名作パズル。 ソーサリアン ARPG 良 高い自由度と拡張性を持ったアクションRPG。「シナリオの数だけ世界がある」 卒業II ~Neo Generation~ SLG 良 ギャルゲーにおける歴史的作品。 た行 The Terminator Future Shock FPS 良 野心的要素が詰め込まれた『ターミネーター』FPS。ただしPCスペック側は追いつかなかった。 大航海時代II RPG 良 やり込み度も高いシリーズ屈指の傑作。忘れる頃にまた航海をしたくなる。 太閤立志伝 SLG 良 秀吉のサクセスストーリーを追体験しつつ、戦国時代を自由に生きる。本能寺の変を起こすのは君かもしれない。 太閤立志伝II SLG 良 戦場を全国に広げた立志伝。高まった自由度で君だけの戦国時代を体験しよう。 太陽の神殿 ~ASTEKA II~ ADV 良 メキシコの古代遺跡「チチェン・イッツァ」を舞台としたADV。独特のゲーム性で難易度が高い。 タクティカル グラディエーター ヴェイグス STG 良 多彩なギミックのあるロボットSTG。 ダライアスバースト クロニクルセイバーズ STG 良 超大作ACSTGがまさかの完全移植。独自モードも追加し、ダライアスシリーズの集大成を綴る。 Danganronpa Trigger Happy Havoc ADV 良 Danganronpa 2 Goodbye Despair ADV 良 Dungeon Warfare TD 良 極めて攻略自由度の高いTD。 Dungeon Master RPG 良 通称『ダンマス』で、空間と時間の概念を巧みにゲームに練り込んだ名作RPG。 ディガンの魔石 RPG 良 生活感にリアリティがある特異なRPG。その世界観も独特。 提督の決断 SLG 良 扱いにくい時代をテーマとしたゆえに黒歴史化された悲劇の名作。 提督の決断III SLG 良 気軽に楽しめる海戦シミュレーションゲーム。前作の不満点であったテンポや自由度も改善された。 テグザー ACT/STG 良 二段変形のロボットACT STG。ロボットゲームとしては初期のもの。 テトリス ACT/PZL 良 全ての落ちものパズルの原点。 天下統一 SLG 良 独特のシステムと脅威のバランスを誇った戦国SLG。かつて、『信長の野望』シリーズと人気を二分した名作。 天下統一II SLG 良 前作のシステムを大幅に発展。天下統一シリーズの定番となった。 Duke Nukem 3D FPS 良 2DFPS末期に登場した怪作。B級全開の内容が北米でカルト的人気を獲得。 ドアドア ACT 良 頭をひねるパズル性のあるACT。チュンソフトの中村光一氏の出世作。 ドアドアmkII ACT 良 システムはさらに発展し、ボリュームも大幅増。キャラクターも大型化し、表情豊かに。 道化師殺人事件 ADV 良 コマンド入力式にこだわったシンキングラビットの推理ADV第2弾。最後に訪れる驚きの結末とは。 DOOM FPS 良 FPSを爆発的に普及させたゲーム史に残る傑作。 DOOM II Hell on Earth FPS 良 新規要素が大幅増加。技術的な向上は見られないものの、より奥深くなったゲーム性が評価された。 トゥームレイダース AADV 良 世界累計売上3,000万本を超えるアクションアドベンチャーシリーズの第一作目。 洞窟物語 ACT 良 人気フリーゲームの原作準拠移植。 ドラゴンスレイヤー ARPG 良 後のファルコムを支える人気シリーズの第1弾。リアルタイムターン制を採用したRPGからARPGへの過渡期の作品。 ドラゴンスレイヤー英雄伝説 RPG 良 ドラスレシリーズ転換期の作品。王道RPG。「全てはドラゴンスレイヤーから始まる。」 Transylvania ADV 良 AppleIIの傑作ホラーADV。 な行 信長の野望 全国版 SLG 良 文字通り舞台が全国まで広がった。真の全国統一はここから。 信長の野望 天翔記 SLG 良 データは過大だが、爽快感は「天翔」の名にふさわしい傑作。 信長の野望 武将風雲録 SLG 良 武将システム導入した前作を洗練。全国規模となった群雄劇。 は行 バーニングポイント ADV 良 1970~80年代アメリカ西海岸の情緒を漂わせるミステリーADV。非常に丁寧な作りの傑作。 ハイドライド ARPG 良 アクションRPGの祖。非常にシンプルな作りのRPG。 ハイドライド3 ARPG 良 『ハイドライド』シリーズの最終作。時間、重さといった概念を導入したアクションRPG。 Hi-Fi Rush 音楽/ACT 良 バトルゴリラ STG/SLG 良 ポリゴン未発達の時代に、歩兵の戦闘を2Dでシミュレートした独特なSTG。 Balatro TBL 良 ポーカー×デッキ構築ローグライト。個性豊かなジョーカーで超高スコアを目指せ! First Queen RTS/RPG 良 RPGも兼ね備えたRTS。一画面に数十のキャラがゴチャゴチャと戦う光景は、妙に楽しい。 ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア RPG 良 フラッピー ACT/PZL 良 シンプルながら多彩なテクニックを必要とするアクションパズルの名作のひとつ。 ブランディッシュ ARPG 良 当時としては珍しいフルマウスオペレーションアクションRPG。リアルタイムで展開する広大なダンジョンを己のマウス捌きで突破せよ。 プリンス オブ ペルシャ ACT 良 生きているかのような滑らかな動きをするパズル性の強いACT。少々グロ描写があるのも特徴。 ブレイク・スルー STG 良 三段変形が存分に味わえるSTG。 BLOOD One Unit Whole Blood FPS 良 カルト的評価を得た黎明期ホラーFPS。不気味さと楽しさが両立されたMonolithのデビュー作。 ポートピア連続殺人事件 ADV 良 掘井ミステリー三部作一作目。当時としては珍しい、本格ミステリー。 北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ ADV 良 最初のコマンド選択式ADV。北海道情緒に溢れたミステリー。 北斗の拳 バイオレンス劇画アドベンチャー ADV 良 北斗の拳の初のゲーム化は何とアドベンチャー。シンの秘孔は一体どこ!? ボコスカウォーズ SRPG 良 RTS要素を持つシミュレーションRPGの先駆け。自ら兵を率い、打倒、暴君オレゴスを目指す。 ポピュラス RTS 良 元祖ゴッドゲーム。対戦型箱庭RTS。神の奇跡で、悪魔教徒を殲滅し、正しい教えを世界に広げるのだ。 ポリスノーツ ADV 良 「人類の宇宙への挑戦か 宇宙の人類への挑発か」―― 小島秀夫氏が監督・脚本を担当した90年代ADVの名作。 ま行 殺人倶楽部 ADV 良 J・B・ハロルドシリーズ一作目。単純かつストレートにプレイヤーの推理力を試す本格派アドベンチャー。 Miner 2049er ACT 良 『ドンキーコング』とドットイートゲームを組み合わせたようなアクションゲーム。 マスターオブモンスターズII SLG 良 モンスター達を使役、進化させつつ勝利を目指す。RPG風味の戦術SLG。 マデリーン ~亡き王女のためのパヴァーヌ~ ADV 良 値段以上のやり応えのあるソフト。 魔導物語1-2-3 RPG 良 『ぷよぷよ』と並ぶコンパイル代表作の3DダンジョンRPG。以降も様々な機種でリメイクがされた。 魔導物語A・R・S RPG 良 リメイクでも移植でもない『魔導』シリーズ初めてのオリジナルストーリー。 Marathon FPS 良 多くのファンを生み出したMAC向けFPS。野心的なゲームシステムで描かれる重厚なストーリーが絶賛された。 Marathon 2 Durandal FPS 良 舞台は古代技術の眠る惑星へ。仲間と共闘しての銃撃戦が強調され、エンジンも大幅に強化された。 ミスティブルー ADV 良 卓越した演出で独特の雰囲気を感じさせる青春恋愛ドラマ。 MYSTERY HOUSE ADV 良 世界で最初の映像がついたアドベンチャーゲーム。 ミステリーハウス ADV 良 日本で最初の映像がついたアドベンチャーゲーム。 夢幻の心臓II RPG 良 最初期の正統派RPGの代表作。以降のRPGに大きな影響を与えた。 めぞん一刻 ~想いでのフォトグラフ~ ADV 良 オリジナルストーリーながら原作の雰囲気を尊重した完成度の高いADV。 メタルギア2 ソリッドスネーク ACT 良 MSX最後のコナミ作品。今なお続くシリーズの礎となった名作。 や行 46億年物語 ―THE進化論― RPG 良 進化論を題材にしたRPG。SFC版とはまた違った味わいを持つ隠れた名作。 Europa Universalis II SLG 良 Paradox Interactiveの出世作。全世界マップだが史実プレイ重視でヨーロッパ偏重なバランス。 ら行 ランペルール SLG 良 ナポレオンをテーマとしたSLG。外交要素が強いという独特なゲームでもある。 リアルタイム SUPER STAR TREK SLG 良 リアルタイム制を一部取り入れた、一風変わった『スタートレック』のシミュレーションゲーム。 リトル・ウィッチ レネット ~スワンの涙ラプソディ~ SLG 良 ルパン三世 バビロンの黄金伝説 ADV 良 アクション重視の映画をシナリオ重視のADVに落とし込んだ一作。 Layers of Fear ADV 良 雰囲気重視のサイコホラー。 Railway Empire SLG 良 レジオナル・パワーII SLG 良 戦略、戦術ではなく内政を中心とした独特なSFシミュレーション。 Rebel Galaxy STG + ADV 良 非常に自由度の高い3D宇宙STG + ADV。自由度を制限しないためか、ストーリーは淡白。 ローグ RPG 良 ローグライクゲームの原点。コンピューターRPGの祖の一つ。 ロードモナーク SLG 良 ドラスレシリーズの異色作。シンプルながら戦略性の高い国産RTSの名作の一つ。 ロードランナー ACT/PZL 良 シンプルで小気味のいい爽快感。パズル要素を持った、パソコンゲーム初期の代表的アクションゲーム。 Lost Ruins ACT 良 セーラー服少女のドット調異世界サバイバルアクション
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天翔るニガ=シャラルーマ VR 自然光 9 クリーチャー:デッド・コマンド・ドラゴン 12500 ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■ブロッカー ■Tブレイカー ■相手がマナゾーンに多色カードを置いた時、相手のシールドを1枚選び、持ち主のマナゾーンに置く。 作者:ヨッシー フレーバーテキスト 評価 名前 コメント
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登録日:2012/03/08(木) 15 08 29 更新日:2020/08/13 Thu 00 08 36 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 TOD TOD2 カイル・デュナミス スタン・エルロン テイルズ 後付け 斬空天翔剣 歴代技 秘奥義 斬空天翔剣-ざんくうてんしょうけん とはテイルズ オブ デスティニー2、リメイク版デスティニー、及びテイルズオブシリーズに登場する技の名称である 使用者はカイル・デュナミス、スタン・エルロン 使用者によって型が変わる カイル 突進突き→切り下ろし→切り上げ→上段突き→ジャンプしながらアッパー→ジャンプしながら切り上げる スタン 切り下ろし→切り上げ→切り上げ→切り払い→ジャンプしながら切り上げ(所謂、断空剣) ■デスティニー2 「見せてやる! 貫け! 斬!空!天!翔!剣!!」 初登場作品 物理攻撃依存の秘奥義の威力としてはトップ5に満たないが、カイルの技としては2番目に強い技 技後の敵ののけ反り時間が長いので追撃が容易なのが特長 ■なりきりダンジョン3 カイルの最強の技として登場。疾空連殺剣のモーションから続けて放たれるロマン仕様 数ある斬空天翔剣の中でも特殊で、敵をすり抜けながら連撃を繰り出す広範囲型 …しかし、疾空連殺剣自体、ストラグネイション等がなければ技の途中で反撃される。さらにすり抜けながらの連撃なので、フルヒットさせにくい(一応、一撃一撃の威力はかなり高い) という、もの凄いロマン仕様 ■タクティクス 近接用技。5回連続で突く …これなんて散沙雨? ちなみに凄くモッサリとした突きである (ある意味仕様上、仕方ないのだが…) ■レディアントマイソロジー2 「これは受け継がれた英雄の剣(けん)だ! 斬!空!天翔剣!」 範囲は狭いが、ワーム系の魔物相手にはヒット数が増えるのが特長 発動時にカメラがカイルの周りを一周するため、エフェクトと相まって演出的にはかなりカッコイイ部類に入る 斬空天翔剣の翔の部分がかなり早く動くため、初見ではスタン式斬空天翔剣のように切り払い→ジャンプ切りに見えるが、スローモーションで見るとしっかり殴っている ■レディアントマイソロジー3 「これは受け継がれた英雄の剣(つるぎ)だ! 斬!空!天…翔剣!!」 微妙に言い方やセリフが変わった 秘奥義の仕様変更により、完全に単体向けになってしまったが、本作の単体向け秘奥義は威力が高めに設定されているのでもともと複数巻き込む事自体困難だった斬空天翔剣は強化されたと言える ■テイルズオブバーサス マイソロ2と同じセリフだが、斬空天翔剣の部分の言い方がスタンのものに近い 初撃の突進が頼もしい…と思うのだが、その突進のリーチがあまりなく(カイルの主力技の空破絶風撃で吹き飛ばした相手に当たらない)、その後の斬撃も相手がアニスの場合、のけ反り方次第で当たりにくく、トドメのジャンプ切りも天井付近で発動すれば当たらないという素晴らしいロマン仕様 父親の秘奥義(原作で一番はじめに使える技)の方が威力が高いのは秘密 何故か初撃の突進突きのモーションが片手突き出はなく、両手で行っている さらに、ダオス編ではスタンから受け継がれた技は死者の目覚めになっていた おい、斬空しろよ ■リメイク版デスティニー 「これで終わりだ…!こいつは…未来へ託す永劫の剣だ!斬!空!天!翔!剣!」 ラスボス戦でのみ使うことの出来るリメイク版デスティニー最強の技 条件次第(ラスボスがHPが5%以下の時に発動するブラストキャリバーを受ける事)でカットインが専用のものに変わる 後付けながら、息子(未来)に託された技 カイルにしてもスタンにしても、斬空天翔剣の発動時に光が剣に集まるのだが、スタンの場合、明らかに光の集まり方が異質であるのが特徴。 余談 小説版デスティニー2では最終決戦でカイルが使用。どうやら作中では斬撃を飛ばす技のようで、ロニのクリティカルブレードやハロルドのクレイジーコメット等とともに勝利に貢献した ちなみに、カイルの技はスタンが遺した奥義書がもとになっているという設定がある また、ツインブレイヴではスタンからの連携秘奥義で「これは受け継がれた英雄の剣!」とカイルが叫ぶが、発動するのは翔王絶憐衝である おい、斬空しろよ 一応、スタンの技に翔王絶憐衝とおなじように相手を切り抜け、再び背後から切り抜ける技業魔灰燼剣があるのだが、ツインブレイヴの世界ではスタンは斬空天翔剣を編み出せない・もしくは、受け継がせていないのだろうか? ちなみに、カイルの斬空天翔剣はテイルズオブシリーズ唯一剣と拳を交えた秘奥義である 剣と爪(状の衝撃)を交えた天覇神雷断や、蹴りと剣を交えた殺劇舞荒剣等はあるが、20作品を越えるテイルズオブシリーズの中でも、拳と剣を交えた秘奥義は他にない ただし、武器+拳を交えた秘奥義なら他にもある アイテムなぞ使ってんじゃねぇ!など カイル「父さん!親子で追記・修正アタックだ!」 スタン「えぇっ!?俺達のWikiにそんなシステムあったっけ?」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] テイルズで一番好きな技だな -- 名無しさん (2013-08-02 13 51 36) リメイクDで条件付き隠し秘奥義みたいな扱いでいいからラスボス戦以外でも使いたかった -- 名無しさん (2014-04-07 02 49 38) スタンのはカットインも最終決戦仕様で顔も傷だらけ、鎧もヒビ入ってたりしてカッコいい。 -- 名無しさん (2014-04-07 07 07 30) リメDは確かに後付けだけど秘奥義で感動したのはあれだけだったな。それくらい好き -- 名無しさん (2015-05-04 23 38 30) かっこいいけど蒼龍滅牙斬のほうが強かった思い出が -- 名無しさん (2015-05-05 00 33 33) スレイの烈震神雷牙も一応は拳と剣を交えた秘奥義じゃないかな -- 名無しさん (2020-08-13 00 08 36) 名前 コメント
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月読調/終α式・天翔輪廻 No.684~688 星 属性 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD コスト 姿 5 力 1868 1085 680 19 10% 15 16 G 星6 3182 1930 1564 27 10% 15 21 LS 力属性のHPを10%上昇 PS HP回復効果量を20%上昇(7ターン) 必殺1 一石二鳥 CT 5凸 敵3体にATKの165%の特殊ダメージを与え、且つ味方全体の毒状態を治療し、HPを55%回復する 52 星6Lv1 敵3体にATKの175%の特殊ダメージを与え、且つ味方全体の毒状態を治療し、HPを55%回復する 〃 星6Lv10 敵3体にATKの370%の特殊ダメージを与え、且つ味方全体の毒状態を治療し、HPを55%回復する 〃 必殺2 終α式・天翔輪廻 CT 5凸 敵3体にATKの180%の特殊ダメージを与え、且つ確率で5ターンの間封印状態にする 33 星6Lv1 敵3体にATKの190%の特殊ダメージを与え、且つ確率で5ターンの間封印状態にする 〃 星6Lv10 敵3体にATKの385%の特殊ダメージを与え、且つ確率で5ターンの間封印状態にする 〃 + 限界突破・上限解放時のステータス 凸数 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD 0凸 844 616 293 12 10 10 1凸 1266 704 320 13 10 10 2凸 1383 792 347 14 10 10 3凸 1500 880 374 15 10 10 4凸 1626 968 536 16 10 10 5凸 1752 1056 680 19 10 10 星6 3066 1901 1564 27 10 10 + カードのバランス調整前のステータス 2017/11/29以前 凸数 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD 0凸 844 616 293 12 10 10 1凸 1266 704 320 13 10 10 2凸 1383 792 347 14 10 10 3凸 1500 880 374 15 10 10 4凸 1617 968 401 16 10 10 5凸 1734 1056 428 19 10 10 + 限界突破・上限解放時の必殺技 一石二鳥 凸数 性能 CT 0凸 敵3体にATKの120%の特殊ダメージを与え、且つ味方全体の毒状態を治療し、HPを30%回復する 52 1凸 敵3体にATKの125%の特殊ダメージを与え、且つ味方全体の毒状態を治療し、HPを35%回復する 2凸 敵3体にATKの130%の特殊ダメージを与え、且つ味方全体の毒状態を治療し、HPを40%回復する 3凸 敵3体にATKの145%の特殊ダメージを与え、且つ味方全体の毒状態を治療し、HPを45%回復する 4凸 敵3体にATKの150%の特殊ダメージを与え、且つ味方全体の毒状態を治療し、HPを50%回復する 5凸 敵3体にATKの165%の特殊ダメージを与え、且つ味方全体の毒状態を治療し、HPを55%回復する 星6Lv1 敵3体にATKの175%の特殊ダメージを与え、且つ味方全体の毒状態を治療し、HPを55%回復する 〃 + カードのバランス調整前の必殺技1 2017/11/29以前 凸数 性能 CT 0凸 敵3体にATKの120%の特殊ダメージを与え、且つ味方全体のHPを30%回復する 52 1凸 敵3体にATKの125%の特殊ダメージを与え、且つ味方全体のHPを35%回復する 2凸 敵3体にATKの130%の特殊ダメージを与え、且つ味方全体のHPを40%回復する 3凸 敵3体にATKの135%の特殊ダメージを与え、且つ味方全体のHPを45%回復する 4凸 敵3体にATKの140%の特殊ダメージを与え、且つ味方全体のHPを50%回復する 5凸 敵3体にATKの145%の特殊ダメージを与え、且つ味方全体のHPを55%回復する 終α式・天翔輪廻 凸数 性能 CT 0凸 敵3体にATKの140%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間封印状態にする 33 1凸 敵3体にATKの145%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間封印状態にする 2凸 敵3体にATKの150%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間封印状態にする 3凸 敵3体にATKの160%の特殊ダメージを与え、且つ確率で3ターンの間封印状態にする 4凸 敵3体にATKの165%の特殊ダメージを与え、且つ確率で3ターンの間封印状態にする 5凸 敵3体にATKの180%の特殊ダメージを与え、且つ確率で5ターンの間封印状態にする 星6Lv1 敵3体にATKの190%の特殊ダメージを与え、且つ確率で5ターンの間封印状態にする 〃 + カードのバランス調整前の必殺技1 2017/11/29以前 凸数 性能 CT 0凸 敵3体にATKの140%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間封印状態にする 33 1凸 敵3体にATKの145%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間封印状態にする 2凸 敵3体にATKの150%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間封印状態にする 3凸 敵3体にATKの155%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間封印状態にする 4凸 敵3体にATKの160%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間封印状態にする 5凸 敵3体にATKの170%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間封印状態にする + 必殺技レベル上昇後の性能 一石二鳥 Lv 性能 CT Lv1 敵3体にATKの175%の特殊ダメージを与え、且つ味方全体の毒状態を治療し、HPを55%回復する 52 Lv2 敵3体にATKの183%の特殊ダメージを与え、且つ味方全体の毒状態を治療し、HPを55%回復する 〃 Lv3 敵3体にATKの198%の特殊ダメージを与え、且つ味方全体の毒状態を治療し、HPを55%回復する 〃 Lv4 敵3体にATKの213%の特殊ダメージを与え、且つ味方全体の毒状態を治療し、HPを55%回復する 〃 Lv5 敵3体にATKの228%の特殊ダメージを与え、且つ味方全体の毒状態を治療し、HPを55%回復する 〃 Lv6 敵3体にATKの253%の特殊ダメージを与え、且つ味方全体の毒状態を治療し、HPを55%回復する 〃 Lv7 敵3体にATKの278%の特殊ダメージを与え、且つ味方全体の毒状態を治療し、HPを55%回復する 〃 Lv8 敵3体にATKの308%の特殊ダメージを与え、且つ味方全体の毒状態を治療し、HPを55%回復する 〃 Lv9 敵3体にATKの338%の特殊ダメージを与え、且つ味方全体の毒状態を治療し、HPを55%回復する 〃 Lv10 敵3体にATKの370%の特殊ダメージを与え、且つ味方全体の毒状態を治療し、HPを55%回復する 〃 終α式・天翔輪廻 Lv 性能 CT Lv1 敵3体にATKの190%の特殊ダメージを与え、且つ確率で5ターンの間封印状態にする 33 Lv2 敵3体にATKの198%の特殊ダメージを与え、且つ確率で5ターンの間封印状態にする 〃 Lv3 敵3体にATKの213%の特殊ダメージを与え、且つ確率で5ターンの間封印状態にする 〃 Lv4 敵3体にATKの228%の特殊ダメージを与え、且つ確率で5ターンの間封印状態にする 〃 Lv5 敵3体にATKの243%の特殊ダメージを与え、且つ確率で5ターンの間封印状態にする 〃 Lv6 敵3体にATKの268%の特殊ダメージを与え、且つ確率で5ターンの間封印状態にする 〃 Lv7 敵3体にATKの293%の特殊ダメージを与え、且つ確率で5ターンの間封印状態にする 〃 Lv8 敵3体にATKの323%の特殊ダメージを与え、且つ確率で5ターンの間封印状態にする 〃 Lv9 敵3体にATKの353%の特殊ダメージを与え、且つ確率で5ターンの間封印状態にする 〃 Lv10 敵3体にATKの385%の特殊ダメージを与え、且つ確率で5ターンの間封印状態にする 〃 + 覚醒ボーナス 1覚醒 HP+29 2覚醒 CTD+5 3覚醒 ATK+29 4覚醒 HP+87 + リーダースキル 変動なし 力属性のHPを10%上昇 + パッシブスキル 0覚醒 HP回復効果量を10%上昇(5ターン) 1覚醒 HP回復効果量を10%上昇(5ターン) 2覚醒 HP回復効果量を15%上昇(6ターン) 3覚醒 HP回復効果量を15%上昇(6ターン) 4覚醒 HP回復効果量を20%上昇(7ターン) 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル 月読調/終α式・天翔輪廻 1868 1085 680 19 10% 15 回復・封印 〃 (星6) 3182 1930 1564 27 10% 15 [[]] 〃 (星6) [[]] 〃 (星6) EV6 剛敵イベント(9月)のイベントガチャで実装された、調のGのエクスドライブモード。必殺技はオリジナル。 高倍率の回復スキルと封印による必殺技封じが可能な耐久カード。長期戦を安定して戦うことが出来るようになり、メインシナリオのみならずアドベントバトルやマルチバトルでは大いに活躍する。必須カードに近い。 必殺1は攻防一体の技だが、回復技と攻撃技の両方の属性を持つため、オート戦闘下では誰もHPが減っていないのに発動してしまうことがある。重要な場面ではオート戦闘を解除しておきたい。 カードのバランス調整(というかアドベントバトルの必須カードに入れるため)により、毒解除のスキルが追加された。じゃあ一石三鳥じゃないの?という疑問に反し、技名に変更は無い。 封印は決まりさえすれば回復技のCTを回復する時間を稼げるため、より一層耐久力が増すことになる。CTも33と短く連発可能。封印ループにも持ち込める。 バトルアリーナでは強力な回復役として採用され続けている。実装当初は封印の効果ターンが短く、DEFも低かったため知奏のカウンターに沈まされていたが、バランス調整によりDEFステータスと封印の効果ターンが伸びたことで早々落ちなくなり、安定した運用が可能になった。特にアリーナ補正を受けたXD調を落とすのは困難を極め、封印を貰ったらほぼ投了になる。 ユニゾンカードの実装以降は、全体的な火力の上昇や回復量減少デバフ持ちのカードが増えたことにより、回復役としての役割を持てなくなりつつある。とは言え5ターン封印は未だに強力。相手にする場合には、運負けを減らすためにも高ステータス知属性が手札に無いと厳しい。 相性のいいカード シンフォギアカード 星 属性 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル 5 心 セレナ/GREMLIN†ROYALE 1820 655 931 21 20% 20 回復・状態異常耐性・バフターン減少 状態異常に強いヒーラー。対策なしで落とすのは至難の業。 メモリアカード 星 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF スキル 4 お家にお帰り 479 160 138 HP回復量を20%上昇 5 ポカポカ陽気で 397 193 548 力属性のDEFを40%上昇 どちらかは最低でも装備させておきたい。 対策カード シンフォギアカード 星 属性 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル 5 知 風鳴翼/羅刹零ノ型 1715 735 689 21 10% 39 火傷・回復量減少 必殺技の発動優先度が高く、XD調に回復量減少デバフを叩き込みやすい。 メモリアカード 星 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF スキル 5 お風呂上りのひと時 581 225 169 封印効果を受ける確率を50%減少、物理ATKを10%上昇 4 テニスで勝負! 129 92 74 封印効果を受ける確率を15%減少(5ターン) 封印耐性メモリア。安定して戦いたいなら必須。 星 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF スキル 5 夜の学校 388 449 349 知属性の物理ATKを30%上昇、敵全体のHP回復量を20%減少 回復量を減らす。0にはできないので、知属性に付け保険として使いたい。 ボイス + ... 必殺2 シュルシャガナの全力で! 極1 極2 G エクスドライブ シンフォギアカード バランス調整カード 剛敵イベント(9月) 力属性 回復 封印 星5 月読調 特殊 耐毒 装者
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《五元煌天翔(ごげんこうてんしょう) ホシノリュウ「虹臨(こうりん)」》 五元煌天翔 ホシノリュウ「虹臨」 SR 光/水/闇/火/自然文明 (7) サイキック・クロスギア:レインボー・コマンド・ドラゴン/アーマード・サムライ ■クロスギア ■このクロスギアをジェネレートした時、自分のクリーチャー1体にクロスする。その後、相手のエレメントをひとつ選び、持ち主の超次元ゾーンに置く。 ■相手はクリーチャーでもクロスギアでもないエレメントを出せない。 ■これをクロスしたクリーチャーのパワーは+12000され、「飛行」「パワード・ブレイカー」を得る。 ■これをクロスしたクリーチャーが離れた時、このクロスギアを《五元剛斬覇 ヒノブジン「撃剣」》側に裏返す。 裏面:《五元剛斬覇 ヒノブジン「撃剣」》 作者:UNKNOWN 概要 【企画】急募!クロスギア強化案の参加カード。 《五元剛斬覇 ヒノブジン「撃剣」》の裏面のクロスギア。 ジェネレート時に自力でクロスし、相手のエレメントひとつを超次元送りにできる。 さらに常在能力で相手のクリーチャーとクロスギア以外のエレメントの登場を封じ、クロスしたクリーチャーの戦闘力を爆発的に引き上げる。 クロスしたクリーチャーが離れると《五元剛斬覇 ヒノブジン「撃剣」》に戻る。 参加 【企画】急募!クロスギア強化案 関連 《五元大将軍 ツキノブジン「秘剣」》 評価 選択肢 投票 壊れ (0) 優秀 (0) 良 (0) 微妙 (0) コメント 名前 コメント
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信長の野望 武将風雲録 【のぶながのやぼう ぶしょうふううんろく】 ジャンル SLG 対応機種 PC-8801SR以降、PC-9801VM/UV以降、MSX2、X68000、FM TOWNS、DOS/V、Windows、ファミリーコンピュータ、スーパーファミコン、PCエンジン スーパーCD-ROM2、メガドライブ、プレイステーション 発売・開発元 光栄 発売日 1990年12月12日 定価 通常版 9,800円withサウンドウェア 12,200円コーエー定番シリーズ 1,980円 判定 良作 ポイント 前作の問題点をほぼ解消歴史イベントが大幅に増加 信長の野望シリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 他機種(コンシューマ)版 概要 『信長の野望』シリーズの第4作。 武将や篭城戦という概念を取り入れ『全・国・版』までのゲーム性を大きく変えた前作『戦国群雄伝』だが、東北・九州が除外されるなど不満があった。 本作はその不満を解消し、規模は再び全国へと拡大。「文化」というテーマを掲げ、さらにシステムを発展させた作品となっている。 特徴 シナリオは前作同様2本だが、今作のシナリオ1「戦国の動乱」は1555年と、5年遡ってのスタートとなる。 これに伴い、陶晴賢、斎藤道三、太原雪斎、朝倉宗滴など、シリーズ初登場となった武将も多数。 後に戦国時代を席巻する織田家も、この当時は、羽柴秀吉、滝川一益、前田利家といった有力武将はまだ麾下におらず、柴田勝家ら家臣も心からは服していない状態である。斎藤家、今川家といった列強に囲まれた弱小国に過ぎない。 SFC版の「全国版」に先んじて、1571年を舞台としたシナリオ2「信長包囲網」が実装された。 5カ国を有する大勢力に成長した織田家だが、武田家、浅井家、朝倉家、三好家など、周辺のほぼ全ての大名と敵対しているという、文字通り包囲網が敷かれた状態となっている。最前線の大和にいる松永久秀も、いつ裏切るかわからない。 浅井家に送った姫は人質に取られ、織田家側から攻め込む事が難しい(*1)。また本願寺家との敵対により領内各地で一向一揆が起きる危険をはらんでいる。あえて織田家を選択したプレイヤーはこの難局を乗り切る事を強いられる。 難易度は「入門編」「実力編」の2種類からの選択となった。その内「入門編」はさらに初級、中級、上級から1つを選択をする。 「入門編」と「実力編」はCPUの思考が違い、「入門編」の方が好戦的だが、守りを考えずに武将の配置にも気を配らないため対処しやすい。「実力編」はさほど戦争を起こさない(*2)代わりに、最前線に戦力を集めてくるようになっている。 ただし、マルチプレイが可能なのは「入門編」のみで、「実力編」は1人プレイ専用という制限があった。 「観戦編」というのもあるが、これは実力編をプレイヤーが参加せずに見守るだけのモード。機種によっては途中参加が可能で、新たに独立した陶家や松永家、徳川家でもプレイできる(*3)。 評価点 前作の不満が解消され更に遊び易くなった。 行動力が個人単位から国単位になり、大名(城主)の政治力分回復するようになった。 その為に前作では使いにくかった政治力の低い武将、特に忍者武将が非常に使いやすくなった(*4)。 敵に攻め込まれて行動力不足で即敗北がなくなった。行動力0まで使い切っていても応戦が可能。 内政で開発をしようとすると配下武将が申し出てくることがあり、応じると内政効果に加えて忠誠度が1上昇する(*5)。 前作・戦国群雄伝では治水を実行する場合に武将の政治が49以下だと治水の効果は出なかったが、今作では配下武将が内政を申し出た場合に限り政治が40台でも治水の効果が出るようになった。 内政に「技術革新」が追加。数値がある程度大きくなると金山の発見、鉄砲の製造、鉄甲船の製造ができるようになる。 数値が大きいほど金山(*6)の採掘量が上がったり、低価格で製造ができるようになる。 兵士が国ごとの一括管理となり、訓練と兵忠の上昇が楽に行えるようになった。効果の薄かった武装度は削除された。 国ごとの人口の概念がなくなった。どこの国でも金さえあれば999まで一気に徴兵が可能。 ただし不利な国は最大石高が低い、金山がない、海がなく鉄甲船が造れないなど地域格差が多彩になっている。 武将ごとに決まっていた兵科が、出陣時に自由に決められるようになった。 基本は足軽部隊で、騎馬部隊にするには兵士分の金が、鉄砲部隊にするには兵士分の鉄砲が必要。 武将ごとに寿命(*7)が設定され、史実の死亡年よりも長生きする武将が多くなった。 モンタージュ武将(架空武将)は削除され、史実武将のみになった。 家宝(本作では茶器)や海戦、鉄甲船といった後のシリーズに受け継がれる要素も初登場した。 前作では瀬戸内海にしか海ルートがなかったが、今作では関門海峡や東京湾が増え、さらに日本海沿いや琵琶湖でもルートによっては海戦になる。また海ルート設置により、安房や能登なども含め全ての国が隣接国2つ以上に増えた。 合戦では守備側が野戦か籠城戦を選ぶ方式になった。 合戦時に他国と同時に攻める「共同」ができるほか、籠城時に「援軍」を呼べるようになり、最大4勢力で争うことになる。 天候の概念ができ、雨天では昼間でも視界が悪くなり、砲撃ができない。冬の北日本では雪が降り、移動も攻撃もできなくなる。 自分よりも戦闘の高い武将を突撃で倒すと、戦闘が1上がる。なお教育で上げられる能力は政治のみになった。 各国に一つずつ、決まったルートで攻め込み野戦になると「古戦場」という決まったマップで戦うようになった。尾張・三河間の「桶狭間」や、越後・信濃間の「川中島」などが有名。 野戦では部隊の他に「本陣」を設置して戦うことになる。本陣は地形効果が高く、突撃が通用しない(*8)。本陣を敵に奪われると攻撃側は兵糧を全て奪われ(*9)、守備側は負けになる。 籠城戦は30日経過しても決着しなかった場合は長期戦となり、両軍の兵糧が続く限り終わらなくなった。 CPU大名は遠く離れた国との外交をしなくなった。また脅迫以外の使者を捕らえようとすると家臣の忠誠度が下がるようになり、武将が頻繁に捕らえられてカオスになるということもなくなった。 隣国武将の取り立てもなくなった。代わりに「誘降」コマンドで、金や茶器で買収しておき合戦時に裏切らせる形になった。 配下武将が登場するシリーズで初めて全国をカバー。伊達政宗や最上義光といった東北武将、立花道雪や鍋島直茂、島津義弘といった九州武将も初登場し、本作以降の常連武将が一通り揃った。 松本 図書助 (ずしょのすけ)(*10)など、マイナーな武将が初登場。ごくごく一部で有名。 前作よりシナリオ開始年代が5年早まり、1555年になった。「概要」にもあるように、本作が初登場で、以降のシリーズでも常連になった武将は多い。 朝倉宗滴は、朝倉家随一の名将で、1等茶器「九十九髪茄子」を持っているという衝撃のデビューだった。しかし、シナリオ開始年が没年なので、かなりの確率で開始翌月に死んでしまうあっけなさも衝撃だった。 戦後処理の武将登用で、捕縛した武将が登用を拒否するようになった。義理堅い武将は登用を拒否しやすく、「忠臣がホイホイ新しい大名に仕える」不自然さが解消された。 武将によっては命乞いしたり、義理が低いと自ら登用を売り込むなど、台詞のバリエーションも増えている。 機種によっては「現在生存中武将の数」の上限を低く設定しているため、ある程度は武将を処断しないと浪人や未成人武将が登場しないことがある。 配下武将の茶器を没収する、忠誠度が低いまま放置するなど雑に扱っていると、その武将が「叛意」を抱くようになった。 叛意を抱いている武将は隣接した敵国に出奔したり、大名がいる国で開発を申し出てきた場合に応じると乱心して斬りかかってきたりする。 大名が助かった場合は行方をくらまし、斬られた場合はそのまま居残る。茶器を与える→没収→斬られる→後継者に指名で好きな武将を大名にする事が可能。 茶人を呼んで茶会を行うと、その国に叛意を抱いている武将がいるかどうか教えてくれる。千利休は実名で教えてくれる。 シナリオは1555年と1571年の2本と見せかけて、本能寺の変イベントを起こすと第3のシナリオである1582年「本能寺の変」が出現。しかも前作『戦国群雄伝』とは違い、信長死後、明智光秀、羽柴秀吉、柴田勝家などに織田家中が分裂した状況である。本作で、早くも信長死後のシナリオが追加されたことになる。 1582年シナリオは公式には存在を伏せられており、公式ガイドブックや武将ファイルなどでも一切触れられていなかった(*11)。 さらに、8ビット機のPC、多くのコンシューマーでは割愛されており、存在すら知らない者も多かった(*12)。コンシューマーではプレイステーション版で初めて1582年シナリオが実装され、以降は公式にも公表されるようになった。 オープニングムービーはシリーズ屈指のデザインセンスを誇る。 信長が敦盛を舞うところに始まり、その後は大河ドラマのような曲にのせて能面と共に大名の紹介が映し出される。 当初のパソコン版では経歴を紹介するものであったが、コンシューマー移植ではキャッチコピーの如きフレーズに変更され、僅か2行の文で武将の生き様を表現したそのセンスは秀逸。 その一方でPS版以降ではOPが大名紹介ではなく短いムービーに変えられており、味も素っ気も無く寂しいものがある。 前作では織田にのみ専用BGMが付いていたが、新たに上杉、武田、今川・足利、毛利といった有名大名家にも専用BGMが付加された。 本願寺家は戦略時は一般大名と同じBGMだが、合戦時は本能寺の変BGM(*13)になる。信長の味わった一向一揆衆の恐ろしさの表れになっている。 BGMは光栄ではお馴染みの菅野よう子氏。その質の高さは、当時のゲーム音楽としては珍しくNHKの歴史ドキュメンタリー番組で頻繁に使用されたほど。 前作では織田家・武田家といった有名な大名が滅びやすかったこともあり、コンピュータ同士の合戦を自動判定にした場合、有名な大名が有利になるように判定された(*14)。 これまでの本能寺の変イベントに加え、桶狭間の戦い、斎藤義龍・陶晴賢(*15)らの謀叛など、新規の歴史イベントが追加。殆どは難易度を実力編にしている場合にのみ発生する。 現在と違い簡潔にまとまっており、やや砕けた内容のものもある。 桶狭間の戦いの始まりのメッセージが「桶狭間だぎゃー」。 上記のイベントを信長でプレイしていると松平元康が申し入れてきた同盟を選択できるのだが断ると元康が「史実と異なりまする」とメタな発言をする(*16)。 謀叛以外のイベントはほぼプレイヤー大名限定。CPUでも起きるのは桶狭間や安土城(*17)完成くらいのもの。 ちなみに一般では謀反人のイメージが強い松永久秀だが、1555年シナリオ開始直後に高確率で謀叛を起こすことから歴史イベントと思われがちだが、歴史イベントではなく単に久秀が謀叛を起こしやすいだけである(*18)。 ただし、陶晴賢の謀叛や朝倉宗滴・風魔小太郎(*19)の死亡なども、ゲーム上では特別な演出が無いためシナリオ1序盤の風物詩と認識されていた。 また、久秀には代わりに、守備側で戦場に残ったまま決着が付くと爆死する歴史イベントがある(*20)。 歴史イベントだけでなく、各種ランダムイベントも大幅に増加。 格安で鉄砲を撃ってくれる闇商人や、一度だけ疫病の被害を受けずに済む薬売り、国の技術力を上げる宣教師ルイス・フロイス(*21)などがいる。 第三者の来訪するものに関してはいずれも受け入れは任意。金が必要になったり、成否判定があって失敗すると不利益が発生する場合もある。 賛否両論点 夜間奇襲が強すぎる。 籠城戦の仕様もあって大軍を率いる意味が薄くなっているが、本陣立てこもりの対抗策にもなっている。 ただし戦闘の高い武将は奇襲を見破り、逆に奇襲し返してくる。 シナリオ1の九州では龍造寺と伊東の二強になることが多く、史実(*22)と逆の立場になることがしばしば。 ただし両家はCPU補正のかかる有利大名ではないので、島津や大友になかなか勝てず、時には数十年にわたって両家に撃退され続けたり、逆に島津や大友に攻められて返り討ちにされたりする事もある。 一方シナリオ2やDS版以降では、島津が順当に勢力を拡大しやすい。 後の作品では公式チート同然の扱いを受けている島津義弘や立花道雪が低めの能力設定にされている。 伊達政宗や松平元康(徳川家康)に完全に負け、武田勝頼とほぼ互角という設定は現在の視点からすれば首を傾げざるを得ない。 どちらも大名家の領地面で有利なために能力面での補正がかかっているフシもあり、リメイク版では再調整がかかり相応しい能力に変更された。 茶器を家臣でたらい回しにして忠誠度を手っ取り早く上げる茶器回しという裏技がよくネタにされている。 城主でも実行できるコマンドとなっている仕様上、茶器を与えた配下を城主に任命し、その城主が持っている茶器を再び配下に与えることを繰り返せることを利用した技。 隠しパラメータ「義理」の低い武将は、城主にした場合、忠誠100・兵士0・米0といった状況でも謀叛を起こす。 城主への「委任」の方針は軍事型・内政型の2種類。 『全国版』の4種類に比べると劣るが、前作は方針すら選べなかったので少しは進歩している。 どちらも米を溜め込み、金を0まで使い込む傾向がある。金0だとほぼ何もしないので、こまめに委任を解いて米売りをするか、他国から輸送してやらなければならない。 前作『戦国群雄伝』に引き続き、大名は基本的に配下にできない。前作との違いは、最後の一国を攻め落とすと、前作では戦後処理で強制的に処刑していたのが、本作では大名が自発的に自害(*23)するようになったことである。 PC-9801版の場合、自害の台詞は「無念…」「介錯を願おう」の2種類だけ。しかし機種によっては、有力武将に専用の自害の台詞が用意されており、織田信長、武田信玄などの固有台詞持ち大名を自害に追い込むことで一種の達成感も得られた。 ちなみに大名を捕らえて戦後処理で処刑した場合でも、自害の台詞を見ることができる。 汎用台詞も、機種によってラインナップが異なる。 外交で「脅迫」することで、大名を配下にできる。しかし、能力が一定以上の大名は絶対に脅迫に屈しないので、前述の織田信長や武田信玄などは自害させるしかない(浪人にする裏技は一応ある)。 全ての大名を配下にできるようになるには、『天翔記』を待たなくてはならなかった。 大名以外の家臣も、最後の国を攻め落とすとその時点で自害してしまうことがあった。自害する家臣は、攻め落とした時点で戦場に部隊が残っている家臣のみなので、事前に捕らえておけば死なせる心配はない。 問題点 史実でも強かったとは言え、鉄砲や鉄甲船があまりに強力。 ついに遠距離攻撃が可能(*24)となったことや、武将毎に兵科が固定されなくなっただけでも強化されているにかかわらず、鉄砲攻撃時に限り反撃を一切喰らわない、敵に攻撃された際も鉄砲で反撃を行う(反撃ダメージの実質的増加)、兵力20毎に射撃回数が1ずつ増加(最大で5回連続攻撃)、隣接する鉄砲隊がいればそれらも追加で攻撃、希に敵武将が流れ弾に当たり一撃で壊滅の可能性も有り(*25)と匙を投げたくなる強さ。 遠距離攻撃に関しては、夜間で見通しの利かないHEXへも射撃が行える。弾数の概念が無いため、外しても何らデメリットが無いことや、効果の無かった場合はメッセージまでもが出ることも拍車をかけている。 これに加えて、元々本丸と本陣の地形効果がかなり大きいため、これらに鉄砲で篭られると地形・武将の能力によっては数倍の兵力をもってしても落とせない。 特に籠城戦の場合、城壁越しへの鉄砲攻撃が行えるために、相手にある程度の頭数がいると大半の時間は砲火に晒されることとなる。 反対に、少数の戦力で攻め込むとほぼ野戦になるという性質を利用し、本陣をわざとがら空きにして寄ってきた武将にひたすら鉄砲乱射する(近辺で鉄甲船が使用可能なら海や池へ行くほうが良い)だけでほぼ勝ち戦になる。逆に攻め込まれた場合は鉄砲100を持って籠城すればほぼ守りきれる。 難易度にもよるが、CPUが終盤に鉄砲をフル装備し始め辟易させられることも多い。 鉄砲の入手方法は自国で製造するか今井宗久(商人)との取引、ランダムではあるが闇商人からの入手がある。 製造は時間がかかる上に(3ケ月で最大15丁しか作れない)、技術力により相当費用に差が出るため、殆ど最高値に近い状態でないと現実的とは言い難い。(*26) 今井宗久からの購入に関しては、友好度が低い大名には販売しない上に教養値が低いととんでもない高値をふっかけて来るので、大半のプレイヤー大名にとっては高嶺の花とも言える存在である。(*27) 鉄甲船は、海に面した国と湖のある近江で建造可能。序盤から意識して技術を上げない限り、味方が作れるようになる頃には既に自勢力が強大化している時が殆どである。作っても弱いものいじめ状態にしかならないという欠点も。一方、CPUはある程度技術を上げると鉄砲と共に積極的に建造を始めるが、本陣に置けない分鉄砲よりは対策が楽である。 ただし一隻あたりの価格金500前後(政治力で前後する)と非常に安く、武将が討ち取られなければ何度でも使えるので野戦に持込み戦力を削り取る際にはかなり便利な兵器となる。 ステータス値「戦闘」の調整が非常に大味。88~95までは一切威力が変わらない反面、96になった途端いきなり攻撃力が2.6倍に跳ね上がり、カンストの100ともなると95の3倍にも達する。そのため、上杉謙信(*28)・武田信玄・真田幸村(*29)が異常なまでに強い。 その格差のあまり、信玄・謙信なら大将1人のごり押しでも余裕で天下統一が可能。逆に鉄砲100で本陣に立て篭もられようものなら目も当てられない。異常に硬い上に攻撃力が凄まじく、1ヶ月で落城させることはほぼ絶望的な状態に。 相場を見ながらの米売買での利益が高く、相対的に内政にあまり意味がない。 元々米の取引は街の開発(金収入上昇)より利益が高く主な現金調達手段の1つであったが、商人の滞在する僅かな機会でしかできないという形でバランスを取っていた。しかし今作では鉄砲や茶器の存在からか、常時全ての取引が可能となってしまった。(*30)。 前作では1回の内政で20~30と豪快に数値が上昇したのに対し、今作ではせいぜい一桁しか上がらない。内政にかかった費用を税収入等で元を取るだけでも数年かかる。 台風や地震などの被害で下がる機会も多くなり、カンストさせても安心できない。 そのため効率だけを考えると、いかに技術革新で鉄砲・鉄甲船の製造を容易にし、その後は「レートを見ながら米売買→軍備を整えて出陣」という流れになる。戦争に集中しやすいとも言えるが…。 これらの仕様により、単騎無双が可能な上杉家(*31)や開始時から唯一鉄砲が製造可能(*32)で武将が優秀、しかも領土が端っこでひたすら北上するだけで良い島津家が今作では圧倒的に強い。 CPUの不公平さも相変わらずとは言え酷いもの。 こちらが米相場と睨めっこしている間にも、相手は国力と技術を飛躍的に上昇させ、いざ出陣となった頃には大量の兵糧と鉄砲で待ち構える。しかも難易度が上がるほど酷くなる。一応、上記の記述通り今作はそこまで多数の兵士は必要ではないのが救いか。 難易度が高い「実力編」では、CPUはほとんど攻め込まなくなる。つまり、CPU同士が隣国で戦争するように仕向けて漁夫の利を得るなどという戦略シミュではよくある作戦も使えない。野望の高い大名は比較的攻め込みやすく、織田信長などは一度攻め込むと続けて戦争を仕掛けることがあるが、それまで待つより自分で攻め込んだ方が早い。 ただし、一度攻め込んだ場合、攻撃側が敗退しても再度攻め込むことが多い。運良く目にしたら、戦いを「見る」にすると自動判定より双方の損害を大きくできるため、漁夫の利の好機となる。また、有利大名が自動判定で有利になることを利用して、戦いの「見る」「見ない」を使い分けることによって、CPU同士の勝敗をある程度操作できる。 徴兵・兵施しに見るCPUの欠陥 国力として新たに「兵忠誠度」が追加されており、忠誠度が低いと戦力が弱体化するほか、合戦中に脱走することがある。兵士に金を施すことで上げられるが、同じ金額でも元の兵忠誠度が低いほど効率が悪くなる仕様がある。 CPUは兵忠誠度が一定以下になると、兵忠誠度が上がらなくなり、兵忠誠度の低いまま兵を大量に貯め込んでしまう。これは、CPUが兵士に施す金が一定額であるため、兵忠誠度が施しの効果が出る閾値を切ってしまうと、効果のないムダ金を使うばかりになるからと推測されている。 また、CPUは兵忠誠度が一定以下の状態では、自発的に合戦を仕掛けなくなる。この仕様がCPUの動かなさに拍車をかけている。現在の兵忠誠度に応じて、金額を変えるルーチンは光栄には手間だったのだろうか? DS版以降では、兵忠誠度を廃止し合戦中のみ反映される「兵士気」に置き換えることで、CPUの欠陥を回避した。 一部機種では、能力の低い武将は、寿命より早く突然死することがある。その場合の死亡メッセージは通常とは違い「 不運にも 死亡しました」と表示される。 能力の低い武将は弱小大名家の所属が多く、ただでさえ厳しい弱小大名プレイが更に厳しいことになっている。 元服前の武将が、登場するはずの年になっても登場せず数年遅れになる。 特にシナリオ1の相良家は大名の相良晴広の寿命年と後継ぎの相良義陽の登場年が同じなため、義陽が登場できないまま晴広が寿命を迎えてしまい、相良姓でない武将が後を継いで相良義陽がその配下にいるという状況になってしまう。 『全国版』では8ヶ国だった東北は、3ヶ国しかなく蝦夷国も登場しない。 そのため、南部晴政や津軽為信などの北東北出身武将は登場しない。 『信長の野望DS2』では、北東北は国分割で追加されたが、蝦夷国は追加されなかった(蝦夷の蠣崎氏(松前氏)は浪人として追加されている)。 総評 文化の概念により単なる合戦にとどまらず、戦国時代をさらにリアルに表現する事に成功している。システム自体も正統に進化を遂げており、国盗り時代の「信長の野望」は無事に一つの完成形にたどり着くことができた。 鉄砲や地形効果などに見られるゲームバランスの問題こそあるものの、史実再現とのバランスの兼ね合いというのは難しいことだったのであろう。史実とゲーム性のどちらを採るかは人次第で、そういった点が語り草となっているのもまた事実ではある。 今でもシリーズ最高傑作として名の挙がることも多い一作であり、後作の城取りやリアルタイムによる複雑さもなく、初めてシリーズに触れる人にもおすすめできる一作だろう。 余談 本作に登場する上杉憲賢(機種によっては「深谷上杉憲賢」表記)は、シリーズ初登場で、1555年シナリオの武蔵の大名として登場。そして2022年現在も『武将風雲録』がシリーズ唯一の登場である。 深谷上杉氏は山内上杉氏の分家で、扇谷上杉氏(*33)と共に関東に割拠していた。憲賢は本家の上杉憲政(山内上杉憲政)に従っていたが、1552年、北条氏康に敗れ降伏。以降、北条と、憲政の跡を継いだ上杉政虎(上杉謙信)の間を行ったり来たりしている。憲賢の孫の氏憲の代に、小田原征伐で北条についたために所領を失い、上杉景勝を頼り信濃に逃れた。 次回作以降で消えたままという点でも明らかだが、1国の大名として登場できるほどの経歴では無い。にもかかわらず大名として登場したのは、北条氏康を強くさせすぎないためのバランス調整かも知れない。 上杉憲賢はCPU担当だと北条や武田に序盤で滅ぼされることが多い。しかし武蔵は石高が全国1位の設定で、配下の太田資正はそこそこの能力なので、天下統一はそれほど難しくない。試しにプレイヤー大名に選んでもいいかも知れない。 太田資正は『嵐世記』以降で大名として登場する作品があるが、深谷上杉氏は武将としてすら登場しない日々が続いている。太田資正は、実際は上杉憲賢の配下ではなく対等に近い関係である。なおかつ太田資正は、北条に長年抵抗し、知名度も高いので、ゲームでも登場が優先されるのはやむを得ないだろう。 他機種(コンシューマ)版 FC・SFC版 同日に発売された。SFC版に限り、よくありがちな「スーパー信長の野望・武将風雲録」のタイトルで発売。 FC版は『戦国群雄伝』に続いて漢字が採用され、ひらがな文字が縦長に伸ばされて読みやすくなった。この頃の光栄家庭用作品からはこのフォントが用いられるようになる。また武将・前田慶次(*34)が新たに登場した。 史実資料が少なく謎の多い武将であるが、本作では戦闘・教養・魅力が非常に高く他は低いという極端なパラメータになっている。当時、漫画誌「週刊少年ジャンプ」で連載中だった『花の慶次 -雲のかなたに-』の影響を受けているのは明らか。同誌の読者コーナー「ジャンプ放送局」で前田慶次を捜索していたというネタが投稿されていたという影響もあったのだろう。 SFC版は発色数の多さを活かし、季節ごとに背景が変わるなどの細かな独自要素がある。謀叛で大名となった武将が「我、これより天下を目指さん」と宣言するのもSFC版オリジナル。音楽も内蔵音源によるアレンジとなっており、原曲の良さも相まってユーザーからの評価は高い。ただしCPUの思考時間は長く、その辺に配慮したのか、自分のターンが回ってくるとビープ音で知らせてくれる仕様になっている。 MD版・PCエンジン SUPER CD-ROM2版にも共通するが、ディスプレイ解像度の関係で、野戦がPC版より寸詰まりになっている(PC版の方が横長)。その代わり、「遭遇戦」システムを搭載し、古戦場が現れる時以外の野戦は、戦場がランダム生成される仕組みになっている。国毎に戦場の傾向は決まっているが、他機種版とは違い、全く同じ戦場で戦えるわけでは無い点には注意が必要。 ハード自体の知名度も手伝ってか、ネット上でのプレイ動画等はSFC版が多い。 FC・SFC版に限り、CPUは捕らえた武将は基本的に処断せず家臣にする。(それ以外の機種だとある程度能力が高くないと処断する) MD版 ハードの処理性能の高さから、同時期の移植の中では比較にならない程の思考時間の速さを誇る(毎ターン5秒とかからない)。SFC版の後でプレイすると待ち時間の短さに驚かされること請け合いである。 CPUの思考の際に現在行動中の大名家がテキストで表示されるが、このMD版だけは目で追えない圧倒的な速さだった。 FM音源搭載の為PC-98・88版と同じ音楽を楽しめるのも魅力的。 SFC版と比較したときの欠点としてはグラフィック面で、SFC版では国ごとに色分けされていたのが旗で表示されていることや、突撃で頸を斬られた武将の顔グラが二つに分かれて消滅する演出などがなくなっている。 PCエンジン SUPER CD-ROM2版 ディスクメディアでの移植。オープニングやイベントにボイスが付いていたり、当時の光栄ソフトで特典となっていた「サウンドウェア」収録の楽曲がゲーム内で聴くことができるといった、メディアの利点を活かした移植となっている。 細かい所では、ゲーム内のフォントがゴシック体になっている等、他の移植とは変わった仕様になっている。FC版同様に前田慶次も登場する。 PS版 Windows版をベースとした移植。32ビット機の為、思考時間や戦闘のペースはMD以上の速さを誇る。 隠しシナリオが家庭用で初めて搭載された。この他独自の要素として、プレイヤーのターン中に日本の城などが紹介される「戦国通信」が流れるといった要素がある。 隣接していない領国にも輸送ができるようになり、ゲーム後半の進行がスムーズになった。 GBA版 「信長の野望」のタイトルで発売。 武将の顔グラフィックは烈風伝以降のものに変更された。 武将の列伝が追加された。史実資料の少ないマイナー武将は能力値そのままで別人に差し替えられたりしている。 シナリオ3が最初から選べるようになった。 『武将風雲録』で唯一、通信対戦が可能な作品。「特定の武将を討つ」「金を集める」といった条件の達成を目指す。 DS・3DS・iOS・Android版 『武将風雲録』をベースにしたリメイク。大幅なアレンジが加えられている。 DS版は『信長の野望DS2』、3DS版は『信長の野望』のタイトルで発売。スマートフォン(iOS・Android)版は『信長の野望 武将風雲録』のタイトルに戻されたが、内容はDS版・3DS版ベース。無駄にタイトル変更を繰り返したことで混乱の元となっている。 後の作品で登場した武将が追加され、顔グラフィックは『天下創世』以降のものに変更。またコマンドやパラメータの内容が大幅に変更され、合戦中に様々な効果を与える「戦術」など近作に合わせた要素が追加されている。 浅井久政・長政父子によるチュートリアルが追加。リメイク前にさんざん行われた茶器回しができないことを釘刺す(*35)。 この他東北地方が細分化されていたり、武将の能力値も一部変更。既存の武将の編集やオリジナル武将の作成も可能(*36)。シナリオも従来の間を補完する史実シナリオや架空シナリオ2本の追加により大幅に増加した。3DS版ではDLCにも対応し、天翔記にあった「信玄上洛」や有料ではあるものの関ヶ原関連のシナリオと更に増えている。 隣国に攻め込めるルートがオリジナル版とは微妙に違っている。 この影響で美濃から越前に攻め込めなくなり、古戦場「姉川」の再現ができなくなってしまった。 CPUが好戦的になり、開始から数年経つと数国の大勢力しか残らなくなる。デモプレイでも天下統一を達成するようになった。 一度に徴兵できる兵数が20に限定され、徴兵のたびに治安が下がり、治安40以下になると徴兵ができなくなる。 開墾と商業を上げても収入は殆ど増えないうえ、他国に攻め込まれると開墾・商業ともに大幅に減少するため、じっくりと内政をするよりも米相場を利用して金策をして、他国に攻め込まれる前に攻め込むのが最適の攻略ルートになっている。 イベント以外で謀叛が皆無になった。松永久秀ですら謀叛しないので、序盤の風物詩が一つ減ってしまった。 大名が自害しなくなり、直接家臣に登用できるようになった。ただし、CPUが大名を処断しようとすると、メッセージ上は自害した扱いになる。 一方で、配下の登用成功率が大幅に引き下げられ、大名を登用できればそれに釣られて登用し易くなる、処断した武将の血縁は登用がさらに困難になるといった仕様変更もなされた。 CPUの処断基準が武将の能力から相性に変更。相性が悪いと名将でも処断してしまう(例:羽柴秀吉が真田幸村を処断するなど)。 「群雄争覇」という、合戦のみをプレイするモードが新たに搭載。様々な武将にスポットをあて、決められた兵力・条件下で勝利を目指す。 DS版のみWi-Fiでのネット接続や「国盗り頭脳バトル 信長の野望」との連動で特別な武将をダウンロードすることができた。3DS版でも「群雄争覇」でそれらを入手できる。 音楽はWindows・PS版をベースとしているが、ハード性能の関係もありDS版と3DS版では微妙ながら曲が異なる。 スマートフォン版では、GPSや日付と連動したログインサービスがあり、他機種に登場しない武将・茶器も配信される。逆にいえば、日数が経たないと全ての要素を揃えることができない。
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天翔覇王 キラー・ザ・キル SR 光/闇文明 (8) 進化クリーチャー:エンジェル・コマンド・ドラゴン 11000 ■進化:自分の光か闇のクリーチャー1体の上に置く。 ■W・ブレイカー ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、光と闇以外のクリーチャーをすべて破壊する。 ■革命2:このクリーチャーが攻撃する時、自分のシールドが2枚以下なら、自分の墓地にある光の進化クリーチャーをすべて、自分のシールドゾーンに1枚のシールドとして加える。 ■革命0:このクリーチャーが破壊される時、自分のシールドが1枚もなければ、自分の墓地にある闇の進化でないクリーチャーをすべてバトルゾーンに出す。 作者:さいほうへいき 《革命魔王 キラー・ザ・キル》もどきです。似たような感じにしたつもりですが、どうでしょう。 フレーバーテキスト 評価 選択肢 投票 いいんじゃないですか。 (0) ふつう (0) 微妙 (0) ダメだと思う (0) ダメ (0) おかしい。 (0) 名前 コメント 関連ページ カードリスト:さいほうへいき
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登録日:2019/09/08 Sun 00 13 50 更新日:2021/10/18 Mon 12 56 38 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 オーケストラ クラシック音楽 交響楽団 楽団 管弦楽 音楽 オーケストラ(和名:管弦楽)とは、音楽の演奏形態のひとつである。 金管楽器と木管楽器、弦楽器と打楽器で構成され、楽曲によっては鍵盤楽器や電子楽器、民族楽器なども加わることがある。オーケストラ専用の楽曲の他、オペラ(歌劇)やミュージカルに加え、近年ではアニメやゲームの劇伴音楽なども多く発表されている。 ●歴史 バロック音楽が全盛であった17世紀後半〜18世紀前半頃のこと。当時は弦楽器だけで構成された"弦楽"が全盛であり、当時のオペラも弦楽が伴奏しているのが常であったが、規模が大きくなるのにつれてオーボエなどの木管楽器が加わっていき、ヘンデルやグルックにより金管楽器や打楽器も編成に加えられるようになり"オーケストラ"が形作られていった。 日本では西洋音楽を学んだ山田耕筰がドイツへ留学し、1912年に日本初の交響曲を作曲。帰国後に自作の楽曲を演奏する場と、オーケストラを常設化するために奔走したのが始まり。同じくドイツへ留学した近衛秀麿とともに奔走して1925年に設立された「日本交響楽協会」は現在も続く"NHK交響楽団"の源流となり、戦後から今日まで様々なオーケストラが結成されるようになった。 日本発の楽曲としては、NHK交響楽団が海外公演を行う際に作曲され「あんたがどこさ」「炭坑節」「八木節」などの邦楽が散りばめられた「管弦楽のためのラプソディ」(外山雄三・作曲)や、一時期音楽の教科書に鑑賞曲として採用されていた「管弦楽のための木挽歌」(小山清茂・作曲)、尺八・琵琶とオーケストラによる協奏曲「ノヴェンバー・ステップス」(武満徹・作曲)などが有名なものとして挙げられる。 また、映画音楽でもオーケストラが担当することが多く、黒澤明は「影武者」「乱」などで好んで採用した。特撮映画では伊福部昭が「地球防衛軍」「宇宙大戦争」などの作品で多彩な曲を記し、特に「ゴジラ」シリーズでは今日に至るまで印象的となったメインテーマなど、日本映画史に刻まれた楽曲を残している。 ●オーケストラに使われる楽器と有名な曲 ◆木管楽器 フルート/ピッコロ フルート:バレエ音楽「くるみ割り人形」より 葦笛の踊り (チャイコフスキー) ピッコロ:バレエ音楽「ダフニスとクロエ」第3部より 夜明け(ラヴェル) オーボエ/イングリッシュホルン/ファゴット オーボエ:バレエ音楽「白鳥の湖」より 情景 (チャイコフスキー) イングリッシュホルン:交響曲第9番「新世界より」第2楽章 (ドヴォルザーク) ファゴット:バレエ音楽「春の祭典」第1部より 大地への礼讃 (ストラヴィンスキー) クラリネット スペイン綺想曲 (リムスキー=コルサコフ) ラプソディ・イン・ブルー (ガーシュウィン) サクソフォン 組曲「展覧会の絵」より 古城 (ムソルグスキー) 組曲「アルルの女」 (ビゼー) ◆金管楽器 トランペット 歌劇 「アイーダ」より 凱旋行進曲 (ヴェルディ) オリンピックファンファーレとテーマ (ジョン・ウイリアムズ) フレンチホルン 交響詩「ティル・オイレンシュピーゲルの愉快ないたずら」 (リヒャルト・シュトラウス) 亡き女王のためのパヴァーヌ (ラヴェル) トロンボーン SF交響ファンタジー第1番 (伊福部昭) バレエ音楽「中国の不思議な役人」(バルトーク) テューバ 幻想交響曲 第4楽章・第5楽章(ベルリオーズ) 4つの交響的印象「教会のステンドグラス」より 大天使ミカエル (レスピーギ) ◆弦楽器 ヴァイオリン/バイオリン 「リュートのための古風な舞曲とアリア」第3組曲より シチリアーナ (レスピーギ) 交響組曲「シェエラザード」第4楽章 (リムスキー=コルサコフ) ヴィオラ/ビオラ 交響曲第4番「ロマンティック」 第2楽章 (ブルックナー) チェロ 組曲「動物の謝肉祭」より 白鳥 (サン=サーンス) コントラバス ハンガリー民謡「孔雀は飛んだ」の主題による変奏曲 (コダーイ) ◆打楽器 ティンパニ 2人のティンパニ奏者とオーケストラのための幻想協奏曲 (グラス) スネアドラム/バスドラム ボレロ (ラヴェル) グロッケンシュピール/シロフォン/ビブラフォン/マリンバ ◆鍵盤楽器 ピアノ/ハープ/チェレスタ ◆特殊な楽器 オンド・マルトノ トゥーランガリラ交響曲 (メシアン) 大砲 序曲「1812年」 (チャイコフスキー) 掃除機(3台)、床磨き機、ライフル 大大序曲 (マルコム・アーノルド) スライドホイッスル、風船、うぐいす笛、アヒル笛、牛笛 序曲「1712年」 (P.D.Q.バッハ) ●アニメとオーケストラの関わり アニメのBGMとしては、1926年6月公開の短編アニメ「My Old Kentucky Home(懐かしきケンタッキーの我が家)」で小編成オーケストラの演奏が確認されている。このアニメは世界初のトーキーアニメ――音声が収録されているアニメであり、極めて初期からアニメでオーケストラが用いられたことになる。また、1928年11月18日に公開されたウォルト・ディズニー制作のアニメ映画「蒸気船ウイリー」でも小編成のオーケストラが採用され、日本でもおなじみなところではワーナー・ブラザーズの「ルーニー・テューンズ」でも多く採り入れられていた。 日本のアニメでは、1943年に松竹動画研究所が制作した「くもとちゅうりっぷ」にて、当時の松竹交響楽団が演奏に参加したものが記録として残されている。戦後の1963年には「わんぱく王子の大蛇退治」で伊福部昭が壮大な劇伴音楽を作曲し、この年から始まった連続テレビアニメ「鉄腕アトム」「鉄人28号」「8マン/エイトマン」の主題歌などでもオーケストラの演奏が採用された。 当時はまだシンセサイザーが登場する前後であり、映画音楽などでもオーケストラが使われていたことから同じ映像作品として劇伴音楽にオーケストラが採用されることが多かった模様。その後はシンセサイザーなどの普及により多様化が進んだものの「伝説巨神イデオン」や「宇宙戦艦ヤマト」「機動戦士ガンダム(劇場版)」などでオーケストラでの音楽が採用され、1992年から発売されたOVA「ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日」では、天野正道が作曲したCD7枚分の壮大な楽曲群をワルシャワ国立フィルハーモニー管弦楽団が演奏するなど、現在に至るまで多くの作品でオーケストラによる演奏が用いられている。(*1) 作品向けの書き下ろし楽曲だけではなく「銀河英雄伝説(1998~2000年版)」や「涼宮ハルヒの憂鬱」「新世紀エヴァンゲリオン」のように、BGMとしてクラシック曲を劇伴に採用する作品もある。銀河英雄伝説に至っては作中のほとんどのBGMがクラシック曲で、後年発売されたCD-BOXでは銀河帝国サイドが12枚組、自由惑星同盟サイドが10枚組という大ボリュームとなるほどであった。 ●ゲームとオーケストラの関わり 1980年代までのゲームはPSG音源やFM音源での音楽が主流であり、同時発音数も少なかったことからオーケストラとは縁が遠かった。しかし、1986年に作曲家のすぎやまこういちが携わってから「ドラゴンクエスト」のサウンドトラックに弦楽合奏が採用され、1989年の「ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…」のサウンドトラックではNHK交響楽団が演奏を担当。また、1988年には日本ファルコムのゲーム「イース」の音楽が作曲家・羽田健太郎により「交響曲『イース』」として編曲されるなど、徐々にオーケストラとゲーム音楽の親和性が浸透していった。 1991年からは「ウィザードリィ」「スーパーマリオブラザーズ」「信長の野望 武将風雲録」「FINAL FANTASY Ⅴ」「クロノ・トリガー」などのゲーム音楽をオーケストラに編曲し演奏する「ゲーム音楽によるオーケストラコンサート」が5回にわたって開催。また、1990年に登場し音源が強化されたスーパーファミコンでは「アクトレイザー」「FINAL FANTASY Ⅵ」などでオーケストラを意識したサウンド作りがされるなどの土壌が築かれ、さらに大容量化した次世代ゲーム機では「キングダムハーツ」「ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁(プレイステーション2リメイク版)」などで実際にオーケストラによる演奏がBGMとして収録された。 余談として、1989年当時放送されていた某現代音楽作曲家の番組では、ドラゴンクエストの「序曲」がオーケストラで演奏されたあとに「ゲームは映画のやり直し」「音楽が無機質で単調」とやり玉に挙げられるなど、厳しい見方もされていたが、司会者も番組内容も刷新された後年の同番組ではすぎやまこういちの指揮で「そして伝説へ…」が演奏されたり、「ファイナルファンタジー」シリーズを採り上げられた際には植松伸夫が解説したりするなど、時代の流れが反映されている。 ●アニメ音楽専門、ゲーム音楽専門オーケストラの登場 2000年代に入ると、アニメの楽曲やゲーム音楽の演奏を専門としたオーケストラが登場する。アメリカでは「メタルギアソリッド」「クロノクロス」などを演奏する「PLAY! A Video Game Symphony」が結成。オーストラリアの「エミネンス交響楽団」は映画「涼宮ハルヒの消失」の劇伴担当や「THE IDOLM@STER」の楽曲である「隣に…」を、三浦あずさ役のたかはし千秋の歌唱のもとで演奏したりと近年まで活躍していた。 日本では、オーケストラを舞台にした二ノ宮知子原作のマンガ「のだめカンタービレ」がテレビドラマ化された際に出演者と演奏者を兼ねた「のだめオーケストラ」が一般公募で結成され、後年放送されたテレビアニメ版でも劇中に出てくる管弦楽曲を実際に演奏していた。常設の楽団としては「新日本BGMフィルハーモニー」「JAGMO」の他、アマチュア楽団として「リトルジャックオーケストラ」「コスモスカイオーケストラ」「ラピスドリームオーケストラ」「オータムリーフ管弦楽団」が存在している。 ●アニメ・ゲームと馴染みのある作曲家 すぎやまこういち テレビ音楽史にこの人あり、と呼ばれる大家。1980年にテレビで放送された「伝説巨神イデオン」のBGMを交響曲としてオーケストラアレンジし「交響曲『イデオン』」として発表。元々テレビ放送版でもロックバンドやシンセサイザーに交えてスタジオオーケストラの演奏も採り入れられていたが、「交響曲」バージョンは壮大なアレンジが加えられている。 その後、1985年にはゲーム「ドラゴンクエスト」のBGMを担当し、Ⅰ・Ⅱでは弦楽合奏曲として(*2)、Ⅲからは交響組曲としてオーケストラ版のアレンジも手がけている。代々続くテーマ曲である「序曲」(*3)は様々なテレビ番組でもBGMで流れたり、実際にオーケストラが演奏する様子が中継されるなどあまりにも有名。 他にも、BGMを手がけたゲーム「46億年物語」が「ゲーム音楽によるオーケストラコンサート」向けにアレンジされて演奏されている。 久石譲 スタジオジブリの映画音楽といえばこの御方。映画「風の谷のナウシカ」ではオーケストラとシンセサイザーの音を融合させながら、作品世界にふさわしい壮大な劇伴音楽を作り出した。本作の「風の伝説」「鳥の人」以降、「天空の城ラピュタ」の「空から降ってきた少女」、「となりのトトロ」の「ネコバス」、「魔女の宅急便」の「海の見える街」、「もののけ姫」の「アシタカ聶記」、「ハウルの動く城」の「人生のメリーゴーランド」などなど、多くの名曲を作り出している。 また、ゲームにおいては「二ノ国」シリーズのBGMを担当。フルオーケストラと民族楽器などを用いて、こちらも冒険にふさわしい雄大なものからユーモアあふれるコミカルなものまで、多種多様な音楽を提供している。 天野正道 1992年から1998年までにわたって制作されたOVAシリーズ「ジャイアントロボ THE ANIMATION 地球が静止する日」では、前記の通りワルシャワ国立フィルハーモニー管弦楽団(*4)を率いて自らの指揮でBGMを担当。OVA全7巻のほとんどの楽曲を各巻ごとに新録したため、CDも全7枚と大規模なものになっている。 ワルシャワフィルとのタッグは「新海底軍艦」「秘境探検ファム イーリー」「魔界転生」「プリンセスナイン 如月女子高野球部」「sin THE MOVIE」「ストラトス・フォー」と続き、ゲーム「鬼武者3」や実写映画「バトル・ロワイアル」「バトル・ロワイアルⅡ 鎮魂歌」でも重厚な音で作品世界を彩るなど、様々な場面で活躍している。 菅野よう子 民族楽器での合奏やロックバンド編成、ジャズバンドにビッグバンドにシンセサイザーと多種多様な音色を操る中で「天空のエスカフローネ」「マクロスプラス」「地球少女アルジュナ」「創聖のアクエリオン」「ブレンパワード」「WOLF'S RAIN」「マクロスF」「X」(*5)といった作品でオーケストラ編成のBGMを多く書いている。 ゲームでは自らが1985年から関わった光栄の「信長の野望」「三國志」シリーズをオーケストラ編成にアレンジしたり「信長の野望・天翔記」ではPC-9801版でもCD-ROMの大容量を活かしてBGMにオーケストラの演奏を採用。「ナップルテール」「ラグナロクオンラインⅡ」でもオーケストラ編成の音楽を採用するなど多くの楽曲を書いている。 実は、こちらもワルシャワ国立フィルハーモニー管弦楽団が演奏を担当することが多かったりと縁が深い。 ドミートリィ・ショスタコーヴィチ 1906年生まれ、1975年没のソビエト連邦出身の作曲家。15曲の交響曲を始めとして無数の楽曲を遺し、バレエ音楽や映画音楽、室内楽曲やジャズ風音楽など多くの曲が現在も親しまれている。アニメ「銀河英雄伝説」では重要なシーンにおいて交響曲の作品群からBGMが多く採用され、「涼宮ハルヒの憂鬱」では「射手座の日」において「交響曲第7番《レニングラード》」が8ビット調アレンジと原曲を交互に配置するなど、効果的に使われている。 近年では、クラシック音楽レーベル「ナクソス」よりアニメ音楽を意識したと公式が白状している様々な作曲家のスペクタクルな楽曲を集めた「交響戦艦ショスタコーヴィチ 」なるコンピレーションアルバムのタイトルに使われるなど、クラシック側でも認知が進んでいる模様。というか、アルバムの紹介文で「タイトルの『ショスタコーヴィチ』は、20世紀に活躍したロシア人作曲家(1906-1975)で、ソ連の政治体制にひそかに反抗し続けた人物といわれています。真に迫る音楽の数々は、社会の中で日々闘いながら生きているオトナの男子諸君のことも、熱く励ましてくれることでしょう」とに書いているあたり、狙っているとしか言えない。(*6) 追記、修正は100人編成でお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アニメや特撮ヒーロー番組における主題歌やBGMのオーケストラの編成って本当に千差万別だが、音楽に割く比重(予算)って何が決め手になるんだろう? -- 名無しさん (2019-09-08 00 25 45) スッゲーなこれ!ワクワクすっぞ!! -- 名無しさん (2019-09-08 08 32 40) ヨルムンガンドかと思った -- 名無しさん (2019-09-08 09 39 42) 大砲を楽器に使ったりティンパニ突き破って顔を突っ込んだり割とキチゲ感が凄い界隈だよね -- 名無しさん (2019-09-08 10 55 53) リンク文字が太字で読みづらいな… -- 名無しさん (2019-09-08 11 27 06) BGMがオケ音源のゲームすき -- 名無しさん (2019-09-08 13 39 48) 「空(から)」っぽの「オーケ」ストラで「カラオケ」だったりする -- 名無しさん (2019-09-08 14 54 10) BGMのオーケストラアレンジ(逆もしかり)は王道 -- 名無しさん (2019-09-08 15 22 13) メシアンの《トゥーランガリラ交響曲》はテルミンというより「オンド・マルトノ」が正しい。どちらも電子楽器ではあるが。 -- 名無しさん (2019-09-09 00 34 50) 名前 コメント